Globaler Markt für Unterhaltungs- und Freizeitroboter Globale Branchenanalyse, Größe, Anteil, Wachstum, Trends und Prognose, 2021 – 2030

In einem kürzlich veröffentlichten Bericht hat Kenneth Research den globalen Marktbericht für Unterhaltungs- und Freizeitroboter für 2021 bis 2030 aktualisiert. die verschiedenen Strategien, die von den Wirtschaftsakteuren auf der ganzen Welt auf verschiedenen Ebenen der Wertschöpfungskette übernommen oder übernommen werden. Angesichts der weltweiten Konjunkturabschwächung schätzen wir weiterhin, dass sich China, Indien, Japan und Südkorea unter allen Ländern des asiatischen Marktes am schnellsten erholen werden. Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien werden am stärksten betroffen sein, und es wird erwartet, dass dieser Schaden bis Ende 2021 wieder um 25 % zurückgeht – Positives Wachstum der wirtschaftlichen Nachfrage und des Angebots

US-Markt erholt sich schnell; In einer Pressemitteilung vom 4. Mai 2021 erwähnt das US Bureau and Economic Analsysis and US Census Bureau die Erholung des internationalen Handels der USA im März 2021. Die Exporte in das Land erreichten 200 Milliarden US-Dollar, im Februar 2021 um 12,4 Milliarden US-Dollar Im Trend lagen die Importe bei 274,5 Milliarden US-Dollar und stiegen im Februar 2021 um 16,4 Milliarden US-Dollar. Da COVID19 jedoch immer noch die Volkswirtschaften auf der ganzen Welt verfolgt, gingen die durchschnittlichen Exporte in den USA im Jahresvergleich (yoy) von März 2020 bis 7.0 März 2021, während die Importe im gleichen Zeitraum um 20,7 Milliarden US-Dollar stiegen. Dies zeigt definitiv, wie der Markt versucht, sich wieder zu erholen, und dies wird sich direkt auf die Branchen Gesundheitswesen / IKT / Chemie auswirken und eine enorme Nachfrage nach Produkten des globalen Marktes für Unterhaltungs- und Freizeitroboter schaffen.

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Laut den Statistiken der Weltbank stiegen die Exporte von IKT-Gütern weltweit von 11,164 % der gesamten Güterexporte im Jahr 2017 auf 11,53 % der gesamten Güterexporte im Jahr 2019. Darüber hinaus stiegen die Exporte von IKT-Dienstleistungen von 5,61 % der Dienstleistungsexporte (BoP ) im Jahr 2001 auf 10,37 % der Dienstleistungsexporte (BoP) im Jahr 2017.

Der aggregierte Umsatz des globalen Marktes für Unterhaltungs- und Freizeitroboter wird im Zeitraum 2018-2025 voraussichtlich 34,3 Milliarden US-Dollar erreichen, da alle Arten von Unterhaltungs- und Freizeitrobotern weltweit sowohl im Haushalt als auch in kommerziellen Anwendungen eingesetzt werden.
Dieser 169-seitige Bericht „Globaler Markt für Unterhaltungs- und Freizeitroboter nach Komponente, Anwendung, Endbenutzer und Region 2014-2025: Wachstumschancen und Geschäftsstrategie“ ist mit 54 Tabellen und 81 Abbildungen hervorgehoben und basiert auf einer umfassenden Untersuchung der weltweiten Unterhaltungs- und Markt für Freizeitroboter, indem der gesamte Weltmarkt und alle seine Untersegmente durch ausführlich detaillierte Klassifizierungen analysiert werden. Fundierte Analysen und Bewertungen werden aus erstklassigen primären und sekundären Informationsquellen mit Inputs von Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette generiert. Der Bericht enthält historische Marktdaten für 2014-2016, Umsatzschätzungen für 2017 und Prognosen von 2018 bis 2025.
Eingehende qualitative Analysen beinhalten die Identifizierung und Untersuchung der folgenden Aspekte:
• Marktstruktur
• Wachstumsbeschleuniger
• Einschränkungen und Herausforderungen
• Neue Produkttrends und Marktchancen
• Porters Fiver Forces
Der Trend und die Aussichten des Weltmarktes werden in optimistischer, ausgewogener und konservativer Sicht prognostiziert. Die ausgewogene (höchstwahrscheinliche) Projektion wird verwendet, um den globalen Markt für Unterhaltungs- und Freizeitroboter in jedem Aspekt der Klassifizierung aus Sicht von Komponente, Anwendung, Endbenutzer und Region zu quantifizieren.
Basierend auf der Systemkomponente ist der Weltmarkt in die folgenden Teilmärkte unterteilt, wobei der Jahresumsatz 2014-2025 (historisch und prognostiziert) für jeden Abschnitt enthalten ist.
• Hardware
• Software
• Dienstleistungen

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Auf der Grundlage der Anwendung wird der Weltmarkt in den folgenden Segmenten analysiert, wobei der Jahresumsatz 2014-2025 für jedes Segment bereitgestellt wird.
• Roboterspielzeug und Hobbysysteme
• Roboter für Bildung und Forschung
• Roboter-Begleittiere
• Kommerzielle und Kunstroboter
Auf der Grundlage des Endbenutzers wird der Weltmarkt in den folgenden Segmenten analysiert, wobei der Jahresumsatz 2014-2025 für jedes Segment bereitgestellt wird.
• Haushaltssektor (weiter unterteilt in Kinder, ältere Menschen und Gäste/Kunden)
• Kommerzieller Sektor (weiter unterteilt in Live-Auftritte, Vergnügungsparks, Museen und andere Unterhaltungsorte)
Geografisch werden die folgenden Regionen zusammen mit den aufgeführten nationalen Märkten vollständig untersucht:
• APAC (Japan, China, Australien, Indien, Südkorea und Rest von APAC)
• Europa (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Russland, übriges Europa)
• Nordamerika (USA und Kanada)
• Lateinamerika (Brasilien, Mexiko, Argentinien, übriges Lateinamerika)
• RoW (VAE, Saudi-Arabien, Iran)
Für jede der oben genannten Regionen und Länder stehen für den Zeitraum 2014-2025 detaillierte Analysen und Daten zum Jahresumsatz zur Verfügung. Die Aufteilung aller regionalen Märkte nach Ländern und die Aufteilung der wichtigsten nationalen Märkte nach Anwendung und Endbenutzer über die prognostizierten Jahre sind ebenfalls enthalten.
Der Bericht behandelt auch das aktuelle Wettbewerbsszenario und den prognostizierten Herstellungstrend; und stellt globale Anbieter von Unterhaltungs- und Freizeitrobotern vor, darunter Marktführer und wichtige aufstrebende Akteure.
Insbesondere werden potenzielle Risiken im Zusammenhang mit Investitionen in den globalen Markt und die Industrie für Unterhaltungs- und Freizeitroboter quantitativ und qualitativ durch das Risikobewertungssystem von GMD untersucht. Gemäß der Risikoanalyse und -bewertung werden kritische Erfolgsfaktoren (CSFs) als Orientierungshilfe generiert, um Investoren und Aktionären dabei zu helfen, sich abzeichnende Chancen zu erkennen, die Risiken zu managen und zu minimieren, geeignete Geschäftsmodelle zu entwickeln und kluge Strategien und Entscheidungen zu treffen.
Schlüsselfiguren:
Blue Frog Robotics SAS
Hasbro, Inc.
Lego System A/S
Mattel, Inc.
Modulare Robotik integriert
RoboBuilder Co., Ltd.
Softbank Robotik
Sony Corporation
Sphero, Inc.
Toshiba-Maschine Co., Ltd.
WowWee-Gruppe Limited

Veröffentlicht von:

kennethresearch

1412 Broadway, New York
10018 New York
US
Telefon: 3134620609
Homepage: https://www.kennethresearch.com/

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Kenneth Research
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