Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt 2021 bis 2030 Top-Länderdaten, Wachstumsmuster und Analyse der Auswirkungen von COVID-19

In einem kürzlich veröffentlichten Bericht hat Kenneth Research den Marktbericht für Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt für 2021 bis 2030 aktualisiert. die verschiedenen Strategien, die von den Wirtschaftsakteuren auf der ganzen Welt auf verschiedenen Ebenen der Wertschöpfungskette übernommen werden sollen. Angesichts der weltweiten Konjunkturabschwächung schätzen wir weiterhin, dass sich China, Indien, Japan und Südkorea unter allen Ländern des asiatischen Marktes am schnellsten erholen. Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien werden am stärksten betroffen sein, und es wird erwartet, dass dieser Schaden bis Ende 2021 wieder um 25 % zurückgeht – Positives Wachstum der wirtschaftlichen Nachfrage und des Angebots

US-Markt erholt sich schnell; In einer Pressemitteilung vom 4. Mai 2021 erwähnt das US Bureau and Economic Analsysis and US Census Bureau die Erholung des internationalen Handels der USA im März 2021. Die Exporte in das Land erreichten 200 Milliarden US-Dollar, im Februar 2021 um 12,4 Milliarden US-Dollar Die Importe beliefen sich auf 274,5 Milliarden US-Dollar und stiegen im Februar 2021 um 16,4 Milliarden US-Dollar. Da COVID19 jedoch immer noch die Volkswirtschaften auf der ganzen Welt verfolgt, gingen die durchschnittlichen Exporte in den USA im Jahresvergleich (yoy) von März 2020 bis . um 7,0 Milliarden US-Dollar zurück März 2021, während die Importe im gleichen Zeitraum um 20,7 Milliarden US-Dollar stiegen. Dies zeigt definitiv, wie der Markt versucht, sich wieder zu erholen, und dies wird sich direkt auf die Branchen Gesundheitswesen / IKT / Chemie auswirken und eine enorme Nachfrage nach Virtual Reality (VR)-Produkten im Gaming-Markt schaffen.

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Kenneth Research hat in seinem Repository von Marktforschungsberichten kürzlich einen Bericht über den Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt hinzugefügt, der die neuesten Trends, wichtigsten Chancen, Treiber und die Herausforderungen im Zusammenhang mit dem Wachstum des Marktes während der Prognose hervorhebt Zeitraum, dh 2021 2030. Der Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt wird voraussichtlich vor allem aufgrund des wachsenden Handels mit IKT-Gütern und -Dienstleistungen weltweit wachsen.

Laut den Statistiken der Weltbank stiegen die Exporte von IKT-Waren weltweit von 11,164 % der gesamten Warenexporte im Jahr 2017 auf 11,53 % der gesamten Warenexporte im Jahr 2019. Darüber hinaus stiegen die Exporte von IKT-Dienstleistungen von 5,61 % der Dienstleistungsexporte (BoP ) im Jahr 2001 auf 10,37 % der Dienstleistungsexporte (BoP) im Jahr 2017. Andererseits wird erwartet, dass auch das wachsende Bewusstsein der Bürger für die Nutzung des Internets zum Marktwachstum beitragen wird. So stieg beispielsweise die Gesamtzahl der Personen, die das Internet nutzen, von 8 % der Gesamtbevölkerung im Jahr 2001 auf 49 % der Gesamtbevölkerung im Jahr 2017.

Darüber hinaus arbeiten Unternehmen im Telekommunikationssektor, unterstützt durch die steigende Nachfrage nach Hochgeschwindigkeitsinternet unter den Einzelpersonen, zunehmend an der Bereitstellung der 5G-Netzwerktechnologie, da diese Technologie einen Internetzugang mit sehr hohen Geschwindigkeiten ermöglicht. Bis 2025 wird geschätzt, dass bis zu 1,2 Milliarden Internetverbindungen insgesamt auf 5G entfallen werden. Bis Ende 2030 soll ein Drittel der Welt mit 5G-Konnektivität abgedeckt sein.

Es wird geschätzt, dass der Virtual Reality (VR) in Gaming-Markt im gesamten Prognosezeitraum ein deutliches Wachstum verzeichnet. Der IKT-Sektor macht 4,8% der europäischen Wirtschaft aus. Die europäische Organisation EFRE, d. h. Europäischer Fonds für regionale Entwicklung, hat im Förderzeitraum 2014-2020 rund 23 Milliarden US-Dollar für Investitionen im Bereich IKT bereitgestellt. IKT bezieht sich auf Kommunikationstechnologien, einschließlich Internet, drahtlose Netzwerke, soziale Netzwerke, Mobiltelefone, Videokonferenzen, Computer, Software und andere Medienanwendungen und -dienste, die es Benutzern ermöglichen, auf Informationen in digitaler Form zuzugreifen, sie abzurufen und zu manipulieren.

Der globale Markt für Virtual Reality (VR) in Gaming wird voraussichtlich bis 2026 USD 48,2 Milliarden erreichen. Der Markt für VR in Gaming wird von Faktoren wie dem steigenden verfügbaren Einkommen der Menschen weltweit und der kontinuierlichen Verbesserung bestehender Gaming-Technologien, einschließlich 3D-Effekte, Bewegung, angetrieben Tracking und interaktive Grafiken, um die Aufmerksamkeit der Benutzer zu erregen. Mit der steigenden Kaufkraft der Menschen verlangen die Menschen nach neuen Unterhaltungsquellen und VR-Spiele bieten eine einzigartige Art der Unterhaltung.

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Das Hardwarekomponentensegment von VR im Spielemarkt hielt 2016 mehr als 50% des Marktanteils und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum weiterhin führend sein. Die hohen Kosten der Hardwarekomponenten sind der Hauptfaktor für das zunehmende Wachstum. Mit der steigenden Nachfrage nach diesen Produkten wird jedoch erwartet, dass die Preise in naher Zukunft sinken.

Das Wachstum des nordamerikanischen Marktes wird der Zugänglichkeit fortschrittlicher Gaming-Technologie sowie der Akzeptanz und Einführung von VR-Gaming-Produkten einschließlich Head-Mounted-Displays zugeschrieben. Darüber hinaus war Europa 2017 die zweite dominierende Region. Der asiatisch-pazifische Raum wird jedoch im Prognosezeitraum voraussichtlich das höchste Wachstum verzeichnen, das auf die ständig steigenden Online-Spieler in Entwicklungsländern wie China und Indien und eine starke Spielerbasis in Ländern wie Japan, Korea, Singapur, Malaysia und Indonesien.

Die auf dem Markt tätigen Akteure konzentrieren sich ständig auf die Entwicklung neuer Produkte, um im hochaggressiven Markt für VR-Spiele effizient zu konkurrieren. So hat Sony beispielsweise Project Morpheus VR-Köpfe auf den Markt gebracht, ein Head-Mounted-Display-Gerät, das eine hohe Auflösung und eine effiziente Tracking-Genauigkeit bietet. Zu den wichtigsten Akteuren im Bereich Virtual Reality in Gaming gehören Microsoft Corporation, Sony Corporation, Electronic Arts, Nintendo Company Ltd., Linden Labs, Samsung Electronics Co. Ltd., Facebook (Oculus), Google, Inc., HTC Corporation und Tesla Studios unter anderem. Unternehmen wie Microsoft, Sony und Nintendo sind die wichtigsten Akteure auf dem Markt.

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Kenneth Research ist eine Vertriebsagentur, die Marktforschungslösungen in verschiedenen Branchen wie Automobil und Transport, Chemie und Materialien, Gesundheitswesen, Lebensmittel und Getränke sowie Verbrauchsgüter, Halbleiter, Elektronik und IKT, Verpackung und andere anbietet. Unser Portfolio umfasst eine Reihe von Marktforschungserkenntnissen wie Marktgrößenbestimmung und Marktprognosen, Marktanteilsanalysen und Schlüsselpositionierungen der Akteure (Hersteller, Geschäfte und Händler usw.), Verständnis der Wettbewerbslandschaft und ihres Geschäfts auf der Ebene und vieles mehr. Unsere Research-Experten liefern die Angebote effizient und effektiv innerhalb einer festgelegten Zeit. Die von Kenneth Research bereitgestellte Marktstudie hilft den Veteranen/Investoren der Branche, bei der Formulierung ihrer Gesamtstrategie klug zu denken und zu handeln

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